Top Posts
«La existencia, como la rosa, acontece sin porqué»
¿Una nueva fase del capitalismo o la lógica...
“Hay intereses del Gobierno y de empresas para...
Analista chino: “Contrarrestar la hegemonía de EE.UU. seguirá...
Sociedad civil, la última frontera hacia el totalitarismo...
Guardianes del mañana: Humanidad 3.0
La distopía de Nauru
¿Hemos entrado en la era de la “geoeconomía”?
Redadas migratorias en EEUU: nacionalismo Trump vs el...
El dedo que señala el bloqueo y la...
  • Colectivo Insurgencia Magisterial
Portal Insurgencia Magisterial
Banner
  • Inicio
  • Nosotros/Legal
  • Directorio
  • Alianzas
  • Columnistas
  • Voces que seguimos
  • Calendario de eventos
  • Educooperando
Espacio principalEspacio secundario

Videojuegos con perspectiva de género para despertar la vocación tecnológica de las niñas

por RedaccionA diciembre 21, 2021
diciembre 21, 2021
738

Por: Efeminista. 20/12/2021

Unos visitantes “juegan” en uno de los expositores durante la primera jornada del Gamelab, el Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio Interactivo, en L’Hospitalet de Llobregat (Barcelona) con un programa con gran participación femenina, en la que las mujeres protagonizarán el 40% de las conferencias, y donde por primera vez una mujer, Amy Henning, recibirá el Premio de Honor del encuentro. EFE/Marta Pérez

La industria del videojuego, tradicionalmente ligada a lo masculino, se está equiparando con el aumento de mujeres «gamers». No obstante, es necesaria una mayor perspectiva de género en los videojuegos, ya que aún existe una brecha en la proporción de trabajadores.

El número de mujeres “gamers”, en España, ha incrementado hasta situarse en un 42%, según los datos publicados por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El problema reside en la presencia de la mujer en la industria, que solo alcanza el 18,5% del total de los puestos en el sector.

El artículo «Los estereotipos de género sobre la capacidad intelectual surgen pronto e influyen en los intereses de los niños», publicado por la revista Science, sostiene que los estereotipos comunes asocian la capacidad intelectual de alto nivel con los hombres. Estos prejuicios son corroborados por niños de 6 años e influyen en sus intereses de manera inmediata. Según los autores, las niñas son menos propensas a pensar que los miembros de su género son “muy, muy inteligentes” y tratan de evitar esas actividades.

Por ello, los expertos recalcan la idea de «visibilizar» la existencia de «referentes femeninos» con el propósito de despertar vocaciones científicas y tecnológicas en las niñas.

El festival de videojuegos Fun & Serious, celebrado en Baracaldo (Bilbao) el pasado 10 de diciembre, acogió una mesa redonda para debatir sobre unas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) con perspectiva de género para promover el interés de las niñas por formar parte de la industria del videojuego.

La mesa, moderada por la periodista especializada en videojuegos Sara Borondo, contó con la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya, Patricia Cancelo, y la doctora especializada en ocio digital y profesora de Tecnocampus, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra, Sandra Samper.

Solo un 18% de los trabajadores son mujeres

Borondo destacó la “falta de mujeres” en el mundo del videojuego y consideró que a la industria le “interesa” que los videojuegos “se extiendan a toda la población”, para lo que es necesario que existan “desarrolladoras» que introduzcan “mecánicas y narrativas que interesen también a las mujeres”.

La periodista señaló que, según algunos estudios, alrededor del 18 % de los trabajadores de la industria del videojuego son mujeres en áreas como el marketing o el arte y ha destacado que en los últimos años se han adoptado medidas para que las niñas dejen de pensar que “la tecnología no es para ellas”.

En este sentido abogó por visibilizar la presencia de la mujer en la industria del videojuego y que las niñas “tengan referentes” de mujeres consolidadas en la profesión, idea que compartieron tanto la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya como Sandra Samper.

Visibilizar referentes femeninos para despertar la vocación de las niñas

Samper puso como ejemplo la iniciativa FemPowerUp, que pretende favorecer la inserción profesional y laboral de mujeres en la industria del videojuego y que ofrece “referentes” femeninos y “mentoras” de perfiles profesionales que están “poco visibilizados”.

Resaltó que esa iniciativa busca “poner en la mente” de quienes forman parte de la industria “estos referentes femeninos, que son veteranas”, y lograr que esas profesionales de diferentes campos sirvan de apoyo a jóvenes que están empezando en el mundo del videojuego.

Además, insistió en la necesidad de la “visibilización de referentes”, tanto de aquellas que ocupan una posición destacada en la industria como de quienes están en puestos de menor relevancia, para “tratar de articular la manera de que una niña se plantee” estudiar carreras tecnológicas.

Por su parte, la directora de Igualdad de la Diputación Foral de Vizcaya indicó que el sector de los videojuegos es “especialmente resistente a la entrada de mujeres”, por lo que abogó por promover la formación de mujeres para que opten a “trabajos de responsabilidad en el sector”.

Finalistas a los Premios FS Play

Previamente a la mesa redonda se dieron a conocer los finalistas a los Premios FS Play para videojuegos independientes, a los que se habían presentado 155 títulos desarrollados por estudios de 41 países, cuyos ganadores se conocieron hace unas semanas en la gala de entrega de los Premios Titanium.

Los finalistas a juego “indie» más innovador son “Before Your Eyes” (Estados Unidos), “Chicory: A Colorful Tale” (Reino Unido), “The Eternal Cylinder” (Chile), “Happy Game” (República Checa) y Haven (Francia).

Para el premio al mejor videojuego vasco, los seleccionados fueron “Forgotten Journey” y “Mirlo: Above the sun”, desarrollados por sendos equipos de alumnos de DigiPen Bilbao, “Nuclear Corps” de Jokoga Interactive y Harrobia ikastola, y “Rivalia: Dungeon Raiders”, de Fsix Games.

LEER EL ARTICULO ORIGINAL PULSANDO AQUÍ

Fotografía: Efeminista

Compartir 0 FacebookTwitterWhatsapp
RedaccionA

noticia anterior
La superficialidad de la “lucha contra el neoliberalismo”
noticia siguiente
¿De verdad estamos ante un “peligro amarillo”?

También le podría interesar

Analista chino: “Contrarrestar la hegemonía de EE.UU. seguirá...

junio 12, 2025

Guardianes del mañana: Humanidad 3.0

junio 12, 2025

El capitalismo contra la globalización

junio 10, 2025

Visitantes en este momento:

457 Usuarios En linea
Usuarios: 121 Invitados,336 Bots

Blog: Perspectivas comunistas

Desde el Plantón magisterial en el Zócalo de la CDMX

Nuestras redes sociales

Blog de la Columna CORTOCIRCUITOS

Nuestros grupos de difusión

Artículos publicados por mes

Síguenos en Facebook

Síguenos en Facebook

Artículos por AUTORES

Artículos publicados por FECHA

junio 2025
L M X J V S D
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  
« May    

Artículos más leídos esta semana

  • 1

    Del Acuerdo Educativo Nacional al Plan de estudios 2022.

    septiembre 13, 2022
  • 2

    La Casa de los Famosos: ¿es posible no mirar?

    septiembre 19, 2024
  • 3

    La revolución del amor vs la cobardía reaccionaria

    septiembre 27, 2024
  • 4

    Pago de seguros institucionales: burda simulación de Cuitláhuac.

    octubre 13, 2024
  • 5

    Redadas migratorias en EEUU: nacionalismo Trump vs el deep state

    junio 12, 2025
  • 6

    Ekaitz Cancela, autor de Utopías digitales: Imaginar el fin del capitalismo: “El diseño de la tecnología no es asunto exclusivo de las startups con sede en Silicon Valley”

    septiembre 17, 2024
  • 7

     Reforma judicial: transición de la partidocracia a la coprocracia*.

    septiembre 15, 2024
  • 8

    Incongruencias de la NEM de Marx Arriaga: luchar contra el neoliberalismo promoviendo un concurso de Círculos de estudio sobre Freire, con premios de 10 mil pesos a los ganadores y con mecanismos de exclusión

    septiembre 25, 2024
  • 9

    Milei, una bomba de tiempo.

    diciembre 3, 2023
  • 10

    La verdad sobre los 43 tras los muros del 27 batallón del ejército

    septiembre 24, 2024
  • 11

    “Érase una vez la colonización”: Carlos Vives cree que la conquista fue una película de Disney

    septiembre 19, 2024
  • 12

    DESPUÉS DEL DÍA 1, ¿QUÉ ES LO QUE VIENE PARA EDUCACIÓN?

    octubre 4, 2024
  • 13

    Luce, la polémica “mascota” con que El Vaticano busca acercarse a los jóvenes

    noviembre 16, 2024
  • 14

    REDALYC se deslinda de “Artículo” con denuncia de “plagio”

    noviembre 14, 2023

Rolando Revagliatti. Argentina

Raúl Allain. Perú

Juan Antonio Guerrero O. México

Vanesa Monserrat. Argentina

Carolina Vásquez Araya

Ilka Oliva-Corado

Javier Tolcachier

Columna: CORTOCIRCUITOS

Manuel I. Cabezas González

Luis Armando González

Iliana Lo Priore

Jorge Salazar

Adolfo del Ángel Rodríguez

Oswualdo Antonio G.

José Eduardo Celis

Daniel Suárez

Güris J. Fry

Jorge Díaz Piña

Ángel Santiago Villalobos

Andrés Brenner

Alejandra Cortina

José Carlos Buenaventura

Luis Palacios

@2020 - Insurgencia Magisterial

Portal Insurgencia Magisterial
  • Inicio
  • Nosotros/Legal
  • Directorio
  • Alianzas
  • Columnistas
  • Voces que seguimos
  • Calendario de eventos
  • Educooperando
Portal Insurgencia Magisterial
  • Inicio
  • Nosotros/Legal
  • Directorio
  • Alianzas
  • Columnistas
  • Voces que seguimos
  • Calendario de eventos
  • Educooperando
@2020 - Insurgencia Magisterial

Leer también:x

‘Padrinos TIC’, un proyecto para fomentar el...

febrero 6, 2017

Máquinas de guerra contra máquinas de captura

septiembre 21, 2024

El mito de la civilización.

diciembre 15, 2017