Por: IBEROAMÉRICA SOCIAL. 06/03/2020
Introducción.
Lilyam Padrón Reyes.
Enrique J. Ruiz Pilares.
Coordinadores del libro
En los siete textos aquí reunidos, presentamos una lectura transversal acerca de la oportunidad que nos ofrecen las nuevas tecnologías aplicadas al marco docente a través de la realidad de sus actores y procesos.
La apuesta por la celebración de un congreso interdisciplinar de innovación docente que reuniese especialistas y estudiosos en torno a la temática de las practicas docentes en Humanidades se materializó en la celebración del I Congreso Motiv-arte “L@s jóvenes investigadores/as en la práctica docente de Humanidades”, celebrado los días 3-4 de diciembre de 2018. Desde un amplio concepto de investigación transversal, el proyecto respondió al interés del profesorado participante en desarrollar estrategias para un aprendizaje más reflexivo, colaborativo y dialógico de las humanidades centrado en el alumnado que pueda ser una alternativa eficaz a la clase tradicional. En este sentido, entre las diferentes propuestas se abordaron temas como el diseño de acciones de innovación educativa en torno a las TIC, los videojuegos, juegos de mesas y nuevas metodologías aplicadas a la docencia en las clases del entorno humanístico, especialmente en las especialidades de Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval, Historia Moderna e Historia de América.
Los textos seleccionados en el presente volumen nos invitan a profundizar en nuevas miradas y metodologías aplicadas a la docencia universitaria, tomando una especial consideración en la renovación de los roles profesor/alumno al desarrollar procesos bidireccionales de comunicación que implicarán la recepción, interpretación, producción y transmisión de mensajes, a través de canales y medios diferentes de forma contextualizada al método tradicional. Así, los diferentes contenidos, si bien contienen temáticas diferentes, estas resultan complementarias, pues el análisis empleado por sus autores puede llevarnos a realizar una lectura transversal sobre el desarrollo, implementación e impacto de las nuevas tecnologías al aula universitaria a partir de las diferentes especialidades y sus contenidos.
Iniciamos nuestro recorrido con el trabajo de Pedro Trapero Fernández, “Sobre los contenidos complejos o abstractos y la motivación en Historia”, analizando la relacion de la falta de motivación con la dificultad de aprendizaje de determinadas realidades históricas, especialmente las que se relacionan con contenidos complejos o abstracto, en las cuales se plantea el uso de la interdisciplinariedad y las nuevas tecnologías, junto con una mayor concienciación del docente, con objeto de dar luz a este posible factor de desmotivación para el alumnado de humanidades tanto a nivel de secundaria como universidad. En la misma línea, Francisco Javier Catalán González y Marta Pérez Gómez, en “Genially: nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos”, nos proponen la aplicación de las nuevas herramientas y tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) a las clases de humanidades como forma de aprendizaje didáctico, teniendo en especial consideración los nuevos avances tecnológicos.
Asimismo, Israel Santamaría Canales en “El videojuego como recurso didáctico: su aplicabilidad en la enseñanza de la Historia Antigua”, tomando como base cronológica de estudio la Historia Antigua, expone los beneficios que ofrecen los videojuegos, que a pesar de las críticas que puede generar por buena parte de los docentes y de la propia sociedad. La implementación del llamado “decimo arte” en la docencia ha generado exitosos resultados de motivación y consolidación de los contenidos a partir de los estudios de casos propuestos. Mayor implantación y mejor acogida que los videojuegos viene recibiendo el uso de los cómics en las diferentes etapas educativas. Si bien es cierto, que, en el ámbito universitario, su introducción ha sido más anecdótica, como se recoge en las propuestas de Lorenzo Lage Estrugo y Enrique José Ruiz Pilares, “La fuerza icónica de la imagen en la adquisición de conocimientos: el cine en las aulas de Historia Medieval” y “Una enseñanza muy gráfica: el cómic como herramienta didáctica en Historia. Propuestas para las asignaturas de Historia Medieval”. Sin duda alguna, el valor de la imagen combinada con la palabra escrita para transmitir mensajes y conceptos complejos de una manera sencilla y amena es una de las principales virtudes del cómic. Como ejemplo de aplicación de estas posibilidades pedagógicas y didácticas en el campo de las humanidades exponen algunos ejemplos centrados en la Edad Media, período dónde ofrece una vía de aproximación con un gran potencial expositivo. Se ha hecho hincapié en los ejemplos procedentes de la producción francesa de novelas gráficas, por su rigurosidad en la adaptación de momentos históricos.
De igual manera, se retoma otro de los clásicos instrumentos utilizados desde la segunda mitad del siglo XX en las escuelas de todo el planeta para dinamizar las clases: el cine. A pesar de que su empleo está muy consolidado en el sistema educativo, su efectividad debe ponerse en duda ante la falta de un riguroso trabajo de selección de las escenas para complementar la enseñanza teórica. Enrique José Ruiz Pilares defiende que el cine, es mucho más que una herramienta para dinamizar la docencia: su protagonismo y fuerza icónica tiene un impacto en la sociedad actual permite asimilar y consolidar los conocimientos a mayor velocidad. Tomando como caso de estudio la docencia de Historia Medieval, señala las posibilidades didácticas de la cinematografía ambientada en este periodo histórico puestas de manifiesto en los últimos años. Sustenta su trabajo con toda una serie de catálogos que seleccionan los largometrajes más adecuados para evitar la transmisión de una imagen del medievo alejada de los avances historiográficos esgrimidos en las clases teóricas.
En torno a la temática de los juegos de mesa y su aplicabilidad a la docencia universitaria, Marina Camino Carrasco en “¿Jugamos a las cartas? Replicando el juego de mesa Timeline para el aprendizaje de las cronologías en Historia Moderna”, nos presenta los resultados, conclusiones y propósitos tras la experiencia académica con el alumnado universitario de la asignatura Historia Moderna Universal I, a través del empleo de la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) durante los cursos 2017/2018 y 2018/2019. Como colofón de nuestro recorrido presentamos el trabajo de Laura Jiménez Ríos en “Alternativas en el aula de latín: la enseñanza de la gramática a través de los juegos”, que nos refiere una interesante experiencia docente que pone una vez más la estimulación de los juegos didácticos en el centro de una vía alternativa en la que el juego, como motivador intrínseco, sea el envoltorio de los diferentes aprendizajes gramaticales, en este caso particular aplicados a la enseñanza del latín.
En los siete textos aquí reunidos, presentamos una lectura transversal acerca de la oportunidad que nos ofrecen las nuevas tecnologías aplicadas al marco docente a través de la realidad de sus actores y procesos. La utilización de nuevas metodologías conlleva el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para contribuir a la mejora de los procesos de enseñanza a partir de nuevos canales y perspectivas en el ámbito humanístico. Apuntamos desde un diálogo transdisciplinar en la aplicación de estas nuevas herramientas que nos ofrecen elementos de innovación y mejoras docentes de cara al aula universitaria.
Capítulo 1. Sobre los contenidos complejos o abstractos y la motivación en Historia.
Pedro Trapero Fernández.
Capítulo 2. Genially: nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos.
Francisco Javier Catalán González.
Marta Pérez Gómez.
Capítulo 3. El videojuego como recurso didáctico: su aplicabilidad en la enseñanza de la Historia Antigua.
Israel Santamaría Canales.
Capítulo 4. Una enseñanza muy gráfica: el cómic como herramienta didáctica en Historia. Propuestas para las asignaturas de Historia Medieval.
Lorenzo Lage Estrugo.
Enrique José Ruiz Pilares.
Capítulo 5. La fuerza icónica de la imagen en la adquisición de conocimientos: el cine en el aula de Historia Medieval.
Enrique José Ruiz Pilares.
Capítulo 6. ¿Jugamos a las cartas? Replicando el juego de mesa Timeline para el aprendizaje de las cronologías en Historia Moderna.
Marina Camino Carrasco.
Capítulo 7. Alternativas en el aula de latín: la enseñanza de la gramática a través de los juegos.
Laura Jiménez Ríos.
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Fotografía: Agora.